![](https://rs.olm.vn/images/avt/0.png?1311)
K
Khách
Hãy nhập câu hỏi của bạn vào đây, nếu là tài khoản VIP, bạn sẽ được ưu tiên trả lời.
DT
2
![](https://rs.olm.vn/images/avt/0.png?1311)
Các câu hỏi dưới đây có thể giống với câu hỏi trên
![](https://rs.olm.vn/images/avt/0.png?1311)
24 tháng 11 2016
ống thẳng. ánh sáng trong không khí truyền theo một đường thẳng
![](https://rs.olm.vn/images/avt/0.png?1311)
H9
HT.Phong (9A5)
CTVHS
18 tháng 8 2023
a) Ta có: \(f=\dfrac{v}{2l}=\dfrac{422}{2\cdot0,64}=330Hz\)
b) Vậy trong trường hợp này thì chiều dài dây giảm 3,7 cm
\(f=\dfrac{v}{2l}=\dfrac{422}{2\cdot\left(0,64-0,037\right)}=350Hz\)
![](https://rs.olm.vn/images/avt/0.png?1311)
VT
28 tháng 9 2018
CC’ = 7cm
→ HC – HC’ = h(tani – tanr) = 7cm (Hình 26.1G).
Do đó
![](https://rs.olm.vn/images/avt/0.png?1311)
VT
25 tháng 8 2018
* Kim cương và pha lê sáng lóng lánh vì nó có thể phản xạ toàn phần ánh sáng mặt trời chiếu vào nó.
* Người ta tạo ra nhiều mặt cho kim cương hay các vậy bằng pha lê để làm cho chùm tia tới có nhiều khả năng phản xạ toàn phần dưới các góc tới khác nhau ứng với các mặt khác nhau, làm cho kim cướng và pha lê lóng lánh hơn.
Modeling Factors là kết quả của ánh sáng và vật thể kết hợp với nhau. Chính là phần bóng và phần ánh sáng được tạo bởi ánh sáng và vật thể đó. Nhìn vào hai ảnh ở trên, một ảnh là ánh sáng mặt trời trực tiếp chiếu vào vật thể (Direct Sunlight) và ảnh thứ hai là vật thể được chiếu sáng bởi Overcast Light. Mỗi ảnh đều có sự dịch chuyển bóng khác nhau.
b. The TerminatorThe Terminator là phần dịch chuyển giữa mảng sáng và mảng tối trên vật thể. Nó sảy ra khi đường ánh sáng từ nguồn chạm với vật thể ở đường tiếp tuyến. Nếu nguồn sáng mềm, không chiếu trực tiếp vào vật thể thì phần dịch chuyển giữa mảng sáng và mảng tối sẽ dịch chuyển mềm hơn.
Bạn có thể sử dụng bút chì để phân biệt phần nào là phần sáng và phần nào là phần bóng đổ. Và phần bóng tổ cũng chỉ xuất hiện ở phần sáng chứ ko xuất hiện ở phần tối.
Reflected Light (Ánh sáng phản chiếu) thường tạo nên mức độ tối của đổ bóng. Nó đến từ ánh sáng được phản chiếu từ mặt phẳng để vật thể hoặc từ các mặt phẳng khác. Phần bóng đổ tối nhất - nơi mà vật thể chạm với mặt phẳng được gọi là Occlusion Shadow.![](https://d1j8r0kxyu9tj8.cloudfront.net/files/1670322698I5LJEtR9KnoIZrM.jpg)
c. Core of the ShadowCore of the Shadow là phần ở đằng sau của The Terminator. Phần này được tạo ra khi có nhiều hơn một nguồn sáng. Các nguồn sáng này không quá trùng nhau với nguồn sáng chính. Nếu bạn muốn thử nghiệm, bạn có thể để nhân vật của bạn được chiều sáng bởi hai nguồn sáng. Nguồn sáng chính và nguồn sáng phụ được đặt xa nhau sẽ có thể tạo ra được the core of shadow.
2. Cast ShadowsKhi một vật thể chặn ánh sáng trực tiếp, nó sẽ tạo ra bóng đổ lên vật thể nằm dưới nó hoặc bên cạnh nó. Phần bóng đổ có thể giúp phân biệt được độ sâu hoặc cấu trúc của vật thể nằm trong cảnh đó. Phần bóng đó chính là Cast Shadow
![](https://d1j8r0kxyu9tj8.cloudfront.net/files/1670322818QtNUna8lEU0X3WK.jpg)
a. The Eyeball on the AntCast Shadow được cấu thành bởi rất nhiều yếu tố trong không gian thực. Hãy tưởng tượng bạn đang nhìn mọi thứ dưới góc nhìn của một chú kiến. Khi bạn đi qua các phần Cast Shadow, bạn sẽ có thể thấy được tất cả các nguồn sáng như bầu trời xanh, ánh sáng phản xuống của mây, tòa nhà và rất nhiều vật thể khác.
Vào ngày nắng đẹp, chúng ta có thể nhận thấy cast shadow sẽ có xu hướng ám màu xanh nước biển bởi màu của bầu trời. Nhưng đôi khi dưới góc nhìn của chú kiến bạn sẽ không nhận thấy được điều đó. Vào những ngày có nhiều mây, ánh sáng có xu hướng sáng hơn và phần màu xanh ám trên cast shadow sẽ giảm và bị ảnh hưởng bởi những nguồn sáng khác.
b. Đường phân cách giữa mảng sáng và mảng bóng đổChúng ta có thể nhận biết sự khác nhau giữa cast shadow phụ thuộc vào nguồn sáng tạo thành nó. Nguồn sáng soft light sẽ tạo ra cast shadow có đường phân cách khá mềm (Blur). Ngược lại với nguồn sáng hard light sẽ tạo ra cast shadow có đường phân cách thô ráp hơn. Nếu có 2 nguồn sáng cùng chiếu vào một vật thể (ví dụ đèn ô tô), bạn có thể nhìn thấy cả hai phần cast shadow đó. Đường phân cách sẽ trở nên mờ hơn khi chúng ta di chuyển nguồn sáng ra xa hơn so với vật thể.
3. Half ShadowMột cách để tạo nên các khung cảnh cinematic đó là bạn chiếu sáng vật thể một nữa rồi để một nửa của vật thể đổ bóng. Ở bức ảnh bên trên, chúng ta có thể thấy ánh sáng mặt trời chạm phần bên trên của chiếc biển neon. Màu đó của tấm biển sáng hơn về mặt sắc độ và mạnh hơn về mặt màu sắc so với phần tối. Đồng thời, phần chữ trắng cũng trở nên sáng và ấm hơn so với phần chữ bên dưới. Trong khi đó, phần bóng đổ có xu hướng mang màu xanh xám hơn. Phần phân cách giữa phần sáng và phần tối cũng dịch chuyển một cách nhẹ nhàng. Chỉ cần nhìn vào bức tranh, ta cũng có thể biết được mặt trời ở rất xa và đang là hoàng hôn.
![](https://d1j8r0kxyu9tj8.cloudfront.net/files/1670322870LmQtnsvRTzJdLBv.jpg)
4. Occlusion ShadowsPhần bóng có màu tối nhất, nơi mà 2 vật thể chạm vào nhau, có kích thước gần như rất nhỏ và tối nhất, đó chính là Occlusion Shadow. Chúng ta sẽ thấy nó khi có 2 vật thể gấp vào nhau hoặc để vật thể chạm vào mặt đất. Bạn có thể dễ dàng nhận thấy nó khi bạn nhấn các ngón tay của mình vào nhau và nhìn thấy mảng tối nhất ở phần các ngón tay chạm vào.
Occlusion Shadows thường được thấy khi hai vật thể ở gần nhau đủ để tạo ra Occlusion Shadows mà hai vật thể này không nhất thiết phải đè lên nhau. Cụ thể là phần góc tường cũng có Occlusion Shadows. Ngày nay khi chúng ta dựng mô hình 3D, chúng ta có thể nhận thấy một số phần mềm có Ambient Occlusion hay tấm OCC map, thì chính là phần mềm đã tự tính toán để chúng ta có được phần Occlusion Shadows này.
Các bạn có thể xem phần 1: Hiểu về nguồn sáng. Ánh sáng và màu sắc (Phần 1)
chỉ cần tìm 2 cái đèn pin , 1 cái ánh sáng mạnh hơn và 1 cái ánh sáng nhẹ hơn. Soi ánh sáng nhẹ hơn trc rồi soi cái còn lại ta sẽ có 1 cái bong râm