Bài học cùng chủ đề
Báo cáo học liệu
Mua học liệu
Mua học liệu:
-
Số dư ví của bạn: 0 coin - 0 Xu
-
Nếu mua học liệu này bạn sẽ bị trừ: 2 coin\Xu
Để nhận Coin\Xu, bạn có thể:
Lý thuyết bài học SVIP
1. Cấu trúc rẽ nhánh
- Một công việc được thực hiện hay không được thực hiện tuỳ thuộc vào một điều kiện được thoả mãn hay không gọi là công việc có cấu trúc rẽ nhánh.
- Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng:
+ Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu: nếu <điều kiện> thì <công việc>
+ Cấu trúc rẽ nhánh dạng dạng đủ:
nếu <điều kiện> thì <công việc 1>
nếu không thì <công việc 2>
🌱 Ví dụ: Một chương trình Scratch điều khiển nhân vật mèo như sau:
- Khi chạm vào con trỏ chuột, nhân vật đổi từ màu này sang màu khác.
- Khi con trỏ chuột không chạm vào mèo, nhân vật trở về màu vàng ban đầu.
🍄 Mô tả hoạt động của nhân vật mèo bằng cấu trúc rẽ nhánh:
Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu |
Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ |
Nếu chạm con trỏ chuột thì mèo đổi màu. Nếu không chạm con trỏ chuột thì mèo trở về ban đầu. |
Nếu chạm con trỏ chuột thì mèo đổi màu nếu không thì mèo trở về màu ban đầu. |
2. Các lệnh rẽ nhánh
a. Lệnh nếu...thì...
🌱 Ví dụ:
🍄 Mô tả: Nếu điều kiện "đang chạm con trỏ chuột" được thoả mãn thì thực hiện lệnh "thay đổi hiệu ứng màu..."
b. Lệnh nếu...thì...
nếu không thì...
🌱 Ví dụ khối lệnh sử dụng cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ:
🍄 Mô tả: Nếu điều kiện "đang chạm con trỏ chuột" được thoả mãn thì thực hiện lệnh "thay đổi hiệu ứng màu...", nếu không thì thực hiện lệnh "bỏ các hiệu ứng đồ hoạ".
🔥 Lưu ý:
- Điều kiện chạm con trỏ chuột (trong nhóm lệnh Cảm biến) thoả mãn khi con trỏ chuột chạm vào nhân vật.
- Lệnh (trong nhóm lệnh Hiển thị) được sử dụng để thay đổi màu của nhân vật.
- Lệnh (trong nhóm lệnh Hiển thị) huỷ bỏ các hiệu ứng đồ hoạ (trong đó có đổi màu) được sử dụng để trả nhân vật về màu ban đầu của nó.
📝 Ghi nhớ: Trong chương trình có cấu trúc rẽ nhánh, một lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện hay không được thực hiện tuỳ thuộc vào điều kiện đúng hay sai.
Bạn có thể đánh giá bài học này ở đây