Bài học cùng chủ đề
Báo cáo học liệu
Mua học liệu
Mua học liệu:
-
Số dư ví của bạn: 0 coin - 0 Xu
-
Nếu mua học liệu này bạn sẽ bị trừ: 2 coin\Xu
Để nhận Coin\Xu, bạn có thể:
Bài 4. Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình SVIP
1. Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong Scratch
Sử dụng cấu trúc rẽ nhánh khi phải dựa trên điều kiện cụ thể nào đó để xác định bước thực hiện tiếp theo.
Hai khối lệnh tương ứng với hai dạng: rẽ nhánh đầy đủ và rẽ nhánh khuyết.
Điều kiện để rẽ nhánh luôn là một biểu thức logic
Ví dụ 1. Điều kiện để rẽ nhánh là biểu thức logic ((m mod 2) = 0). Nếu biểu thức này đúng thì thông báo m là số chẵn. Trường hợp ngược lại, biểu thức điều kiện đó sai thì thông báo m là số lẻ.
Ví dụ 2. Khối lệnh nếu có điều kiện rẽ nhánh là biểu thức logic ((12 mod m)=0). Nếu biểu thức này đúng thì thông báo m là một ước số của 12. Trường hợp ngược lại, biểu thức điều kiện đó sai thì không thực hiện gì trong khối lệnh rẽ nhánh này.
2. Hướng dẫn thực hành
Tạo chương trình “Trò chơi mê cung” được mô tả như sau: Bằng phím mũi tên người chơi sẽ điều khiển nhân vật Robot đi tìm bánh sinh nhật trong mê cung. Trên đường đi, nếu nhân vật Robot chạm phải tường thì sẽ bị bật trở lại vị trí xuất phát và đồng thời gặp nhân vật Con bọ đưa ra câu hỏi là phép cộng các số ngẫu nhiên. Nếu người chơi trả lời đúng sẽ được đi tiếp, trái lại sẽ bị dừng trò chơi.
Chương trình điều khiển nhân vật Con bọ đưa ra câu hỏi (có sử dụng các biến a, b và Tổng) như sau:
Để xử lí câu trả lời, dùng câu trúc rẽ nhánh đầy đủ như sau:
Nhân vật Con bọ thay đổi trang phục.
Nhân vật Con bọ đưa ra thông báo "Bạn tính đúng, mời đi qua."
Nhân vật Con bọ biến mất.
Trái lại:
Nhân vật Con bọ thông báo "Bạn tính sai! Dừng chơi!"
Dừng trò chơi.
Hết nhánh
Dùng khối lệnh stop all trong nhóm Control để kết thúc chương trình.
Bạn có thể đánh giá bài học này ở đây